Yksityinen asiakaspalvelu: +358 (0) 44 973 3031

Black Office Weeks

BLACKOFFICE12

E-urheilu: marginaali-ilmiöstä massailmiöksi

E-Sports: Von der Randerscheinung zum Massenphänomen - buerostuhl24

Laura Hofstetter |

Areena on hämärä, katsomot ovat tupaten täynnä kattoon asti, ja kaikkien katseet kohdistuvat suuriin näyttöihin, joilla urheilijat näkyvät lähikuvassa. He eivät kuitenkaan istu kilpapyörien selässä, heiluta tennismailoja tai tarkista, ovatko jalkapallosukat varmasti oikein. Päinvastoin: e-urheilijat näyttävät pikemminkin Köln-Sülzissä sijaitsevan call centerin työntekijöiltä. Heillä on kuulokemikrofoni päässä, kädet tietokoneen näppäimistöllä ja hiirellä, ja he tuijottavat keskittyneesti tietokoneen näyttöä.

e-sports event

Asiaan perehtymättömät luulevat olevansa huonossa elokuvassa. Tätäkö pitäisi kutsua urheiluksi? ”E-urheilu” on yleisnimitys tälle kilpailumuodolle, joka vaatii ennen kaikkea käsi-silmä-koordinaatiota, kestävyyttä ja reagointinopeutta. Siinä missä Saksan olympiakomitea pidättäytyy luokittelemasta tietokonepelejä urheilulajiksi, Brasiliassa, Koreassa ja Kiinassa e-urheilu on samalla viivalla koripallon, tenniksen tai yleisurheilun kanssa – siis urheilua. Vaikka Brasiliassa e-urheilu jää suosiolistalla yhä jalkapallon kuninkaan taakse, Koreassa tietokonepeliturnaukset ovat jo aikaa sitten ohittaneet jalkapallon. Juuri siellä on määrällisesti eniten faneja maailmassa, jotka seuraavat tarkasti tietokonepelejä pelaavien joukkueidensa klikkailua. Mutta myös Saksassa näyttöruudun äärellä käytävä kilpailu saa jatkuvasti lisää kannattajia. Yksi esimerkki riittää: Kölnin Lanxess-areenalla järjestetään pian ”ESL One Cologne 2015” – 16 joukkuetta eri puolilta maailmaa kohtaa toisensa taktiikkaräiskintäpelissä ”Counter Strike”. Yksi vilkaisu lipunhintoihin paljastaa, millaisiin sfääreihin entinen nörttien ajanviete on noussut: Tavallinen katsojalippu maksaa 41 euroa, premium-lipusta pyydetään 217 euroa. Pelissä on jaossa yhteensä 250.000 dollarin palkintopotti; ensimmäinen sija tuo peräti 100.000 dollaria.

Ei tarvitse edes erikseen muistuttaa siitä, että ammatikseen pelaavia e-urheilijoita on ollut jo pitkään, jotta olisi selvää: tämän mittaluokan Counterstrike-turnauksella ei ole ollut enää aikoihin mitään tekemistä savuisten kellarikoppien kanssa, joissa finniset nörtit ottivat toisistaan mittaa läpi yön energiajuomatölkkien ja pizzalaatikoiden keskellä sen jälkeen, kun olivat ensin tuntikausia kytkeneet vaivalla paikalle raahaamiaan PC-torneja ja kuvaputkinäyttöjä. Nämä lähiverkkotapahtumat eli niin sanotut ”LAN-partyt” olivat toki tämän kokoisten turnausten syntysija. Nykyään pelataan jo maailmanlaajuisesti, ja valittavana on kaikenlaisia pelityyppejä sotilaallisista taktisista peleistä urheilusimulaattoreihin. Myöskään kilokaupalla painavaa varustusta ja laatikkokaupalla kaapelisotkua ei enää tarvitse raahata mukana. Skene on aikuistunut ja tekniikka kehittynyt: nykyään jopa pelikonsolit, tabletit ja älypuhelimet on varustettu langattomalla internetyhteydellä, ja ne on verkotettu toisiinsa pelikeskusten kautta.

E-urheilu: mitä pelataan ja millä?

Tarkkaan ottaen jopa kotona „Wii”-konsolilla pelattu tennisottelu, jaetun ruudun tilassa ajettava autoratasimulaattori tai verkotettujen älypuhelinten kautta pelattu biljardipeli ovat „e-urheilua”. Edellytyksenä on aina, että pelissä on moninpelitila; alustana toimivat sekä pelikonsolit – kuten Playstation, X-Box tai Wii – että tietokoneet. Pelaaminen tapahtuu yksilö- tai joukkueturnauksissa, ja kilpailut on jaettu samoihin lajeihin. Tarkemmin sanottuna e-urheilusta tulee e-urheilua vasta silloin, kun mukana on urheilullinen ajatus. Turnauksissa osallistujilta edellytetään, että he luonnollisesti hallitsevat kyseisen pelin sekä omaavat selkeitä kykyjä tilanhahmotuksessa, pelin kokonaiskuvan hallinnassa, taktisessa suuntautumisessa sekä ennakoivassa ja lateraalisessa ajattelussa.

Sen juuret ulottuvat viime vuosisadan viisikymmentäluvulle. Ristinolla, tammi tai shakki mukautettiin tietokoneille – ja pelihistorian klassikoksi noussut „Tennis for Two” aloitti pitkän urheilusovitusten sarjan. Tietokonepelit, joihin liitetään usein maine sosiaalisesti kömpelöiden, ujostelevojen ja vetäytyneiden yksineläjien ajanvietteenä, saivat siis alkunsa jo kahden pelaajan välisestä suorasta kilpailusta. E-urheilu teki läpimurtonsa 1970-luvulla, kun ensimmäinen maailmanlaajuisesti suosittu videopeli „Pong” tuli markkinoille. Pian sen jälkeen seurasi „Spacewar!” – ja ensimmäinen järjestetty kilpailu itseironisesti valitulla nimellä „Intergalactic Spacewar Olympics”, vieläpä Standford Universityssa.

Verkkoteknologian yleistyminen 1990-luvun puolivälissä ja internetin jatkuvasti laajeneva leviäminen antoivat moninpelattaville tietokonekilpailuille valtavan sysäyksen. Kun henkilökohtaiset tietokoneet (PC) yleistyivät kotitalouksissa, niin sanotuista LAN-partyista tuli massailmiö. Jopa 2000 pelaajaa kokoontui kaikkialla kellareihin, kerhotiloihin tai halleihin ja kilpaili toisiaan vastaan. Tämä kehitys johti luonnollisesti pian myös tietokonepelaajien järjestäytymiseen: e-urheiluyhdistyksiä perustettiin. Kiinnostava yksityiskohta on se, että nämä yhteenliittymät eivät alusta alkaen rajoittuneet yksittäisiin maihin, vaan kattoivat joko koko Euroopan tai koko Pohjois-Amerikan. „Electronic Sports League” ja „Clan Base” kehittyivät Euroopan suurimmiksi liigoiksi.

Nyt voisi ajatella, että verkossa pelaavat kilpailivat keskenään erilaisissa urheilusimulaatioissa, ehkä jalkapallosimulaattorissa, ajopelissä tai muussa urheiluaiheisessa pelissä. Ei sinnepäinkään. Vaikka tällaisia moninpelejä oli olemassa jo varhain, leijonanosan muodostivat niin sanotut räiskintäpelit: „Doom“ ja „Quake“ kuuluvat klassikoihin. Niiden skenaariot liittyvät vähemmän urheiluun kuin science fiction -sotaan. „Doomissa“ pelaaja hiipii esimerkiksi „Space Marine“ -hahmossa käytävien sokkelossa ja ohjaa hahmoaan ensimmäisen persoonan näkökulmasta erilaisissa tilanteissa. Juju on tässä: sen, mitä hahmo näkee, näkee myös pelaaja – hän ikään kuin astuu avatarinsa näkökenttään. Taustatarina on yhtä hätkähdyttävä kuin pelin tavoite (tappaa kaikki viholliset) on yksinkertainen: epäonnistuneiden teleportaatioon liittyvien kokeiden jälkeen ihmiskunta avaa vahingossa portin helvettiin. Seuraa demonien hyökkäys, jota pelaajan on torjuttava. „Quake“ noudattaa samankaltaista kaavaa. Pelien ylenpalttinen väkivalta ja kauhuskenaariot toivat niille sentään maineen „kiistanalaisina“.

Nykyisten taktisten räiskintäpelien rinnalla, joissa ei enää ammuta helvetillisiksi kuviteltuja olentoja vaan hyvin realistisesti toimivia ihmisiä, nämä kaksi skenaariota tuskin enää hetkauttavat viranomaisia. Tämän hetken peli on nimeltään „Counter Strike“, ja sitä pelataan turnauksissa ympäri maailmaa. Muita ajankohtaisia pelejä ovat muun muassa StarCraft (science fiction -strategia), „Hearthstone“ (fantasia), Fifa 15 (jalkapallosimulaatio) tai League Of Legends (fantasia). Myös oheistuotteiden osalta viime vuosina on tapahtunut paljon. Useimmat mestaruuskilpailuihin osallistuvat joukkueet saavat sponsoreilta kaiken tarvittavan. Täältä löydät pelituolin, jota käytetään mielellään tällaisissa turnauksissa. 

E-urheilun kummallisuuksia: ensimmäistä kertaa sylkitestit dopingin varalta

Kun ensimmäiset World Cyber Games -kisat järjestettiin Soulissa vuonna 2000, kolme vuotta myöhemmin Ranskan Poitiers’ssa pidettiin Electronic Sports World Cup. Vuonna 2005 CPL World Tourin New Yorkin finaalissa pelattiin jo miljoonan Yhdysvaltain dollarin palkintopotista. CGS 2007:ssa panoksena oli yli viisi miljoonaa Yhdysvaltain dollaria – e-urheilusta on tullut vakavasti otettava markkina. Tämä pätee tietenkin myös pelien kehitykseen, johon virtaa toisinaan enemmän rahaa kuin Hollywood-menestyselokuvan tuotantoon. Kuten aina, kun liikkeellä on paljon rahaa, vilpilliset keinot eivät ole kaukana. Juuri nyt „ESL One Cologne“ -turnauksen järjestäjät ovat ilmoittaneet puuttuvansa dopingiin sylkitesteillä Saksan suurimmassa „Counter Strike“ -turnauksessa.

IT-uutisportaali „Golemin“ mukaan näytteitä otetaan satunnaisesti saman luettelon perusteella, jota sovelletaan myös kaikkiin muihin urheilulajeihin: steroidit, testosteroni ja ennen kaikkea keskittymiskykyä parantavat psyykenlääkkeet ovat nyt kiellettyjä myös e-urheilijoilta. Puolan Katowicessa järjestetyissä mestaruuskilpailuissa eräs kanadalainen osallistuja kertoi julkisesti käyttäneensä suorituskyvyn parantamiseen psyykenlääke „Adderallia“. „Golemin“ mukaan sen vaikutus on samankaltainen kuin Ritalinilla, ja sen sanotaan parantavan keskittymiskykyä. Tähän tilanteeseen, jolla ei ole enää pitkään aikaan ollut mitään tekemistä niiden energiajuomakuormalavojen kanssa, jotka olivat LAN-partyissa pakollinen näky, aiotaan nyt puuttua.